Règles de jeu

Voici le système de règles que nous utilisons, libre à vous de vous en inspirer, un peu, pas du tout ou totalement, selon votre manière de voir le jeu de rôle et sa maîtrise.


Les outils à avoir pour jouer :

  • Quelques dès (d10 – d6 – d20)
  • Une pièce pour tirer à pile ou face
  • Des feuilles de personnages
  • Du papier et des crayons (et évidemment une gomme)
  • De la nourriture et de la boisson pour les longues parties
  • Un écran de jeu pour le MJ
  • Le site #lcnjdr pas loin pour se référer : Univers, Règles, Compétences

Le système de règles : attributs + compétences au double d10

Pour réaliser une action, le joueur peut faire appel à deux types de caractéristiques :

  • les attributs : endurance, perception, dextérité, charisme et intelligence. Ils sont communs à tout le monde.
  • les compétences, capacités personnelles liées à la classe du personnage.

Lors d’une action, le joueur doit réaliser une épreuve aux dés. Il convient ensuite au MJ de décider quel attribut et quelle compétence sont à utiliser. L’idée est d’additionner son score d’attribut (de 7 à 12) et, dans le cas où c’est possible, celui de la compétence (de 1 à 4) associée à l’action. Le joueur lance alors un double dé de 10. Si son résultat aux dés est en dessous de son score, il a réussi son action. Au-dessus du score, mais sous la barre de 15, c’est une réussite partielle. Au-dessus de 15, c’est un échec. Il convient de préciser que 2 et 20 sont des critiques et appellent à des évènements extraordinaires.

Pour résumer :

  • 2 = Réussite critique
  • 2 – X = Réussite simple
  • X – 15 = Réussite partielle
  • 15 – 20 = Échec
  • 20 = Échec critique


Exemple : Je joue un bretteur et je suis face à un gobelin.

Voici mes caractéristiques :

Attributs : Endurance 11 | Perception 9 | Dextérité 12 | Charisme 10 | Intelligence 8

Compétences : Hiérarchie militaire 2 | Stratégie 2 | Escrime 3 | Esquive 2 | Orientation 1

-> Pour attaquer le gobelin avec mon glaive : Dextérité + Escrime (12+3=15).

-> Pour esquiver son attaque : Perception + Esquive (9+2=11) MAIS si selon la situation je devrais plutôt me jeter en arrière sans trop me faire mal : Endurance + Esquive (11+2=13).

-> Pour lui tirer une flèche : Dextérité tout seul (ou perception si par exemple il est loin) car je n’ai pas la compétence de tir à l’arc.

-> Faire mon rapport à l’officier en charge de l’extermination des gobelins : Charisme + Hiérarchie militaire (10+2=12).


Contexte et progression du joueur

Libre ensuite au MJ d’appliquer des bonus/malus en fonction de la situation. Tirer à l’arc se doit par exemple d’être plus dur lorsqu’il y a du vent. Il est également possible pour un joueur de s’entraîner afin d’améliorer ses attributs ou de payer un maître pour perfectionner ses compétences. Les prix et temps nécessaires à cela est laissé à la discrétion des MJ. Il faut toutefois veiller à ce que ce ne soit ni trop complexe, pour encourager les joueurs, ni trop simple, pour ne pas briser l’équilibre et le plaisir de jeux.


Les règles pour MJ

Nous n’encourageons pas l’utilisation de points de vie, rendant l’expérience peu réaliste et donc moins immersive. Préférez plutôt décrire les blessures reçues et en conclure l’état général du joueur blessé, ou du monstre. Le fait de réaliser vos jets de dés devant vos joueurs est également déconseillé, le MJ se devant souvent de garder le maximum de mystère et ainsi se montrer infaillible. Nous privilégions également le fait de ne pas avoir recours à des tableaux de critiques, et assimilés. Libre au MJ d’improviser un maximum de détails afin d’augmenter la spontanéité de son histoire. Car idéalement, nous voyons un peu en une partie de JDR un conte dont les joueurs vont inconsciemment suivre la voie principale.


Créer son personnage

Voici les quelques règles à respecter pour créer son personnage. Une grande partie est laissée à la discrétion du MJ, qui saura adapter les règles aux besoins de son scénario. Pour définir les attributs du personnage, il faut lancer un dé de 6 et y ajouter 6. Cela donne un score entre 7 et 12. le premier correspond à un attribut plutôt moyen et le second au résultat d’une vie d’entraînement. Il est évidemment possible de lancer plusieurs dés en même temps pour ensuite les répartir selon la classe envisagée. On peut même relancer les dés dans la cas fort probable où les résultats seraient trop médiocres. Pour choisir la classe du personnage, vous pouvez désormais le faire en fonction de vos attributs. Cela vous amènera quelques compétences de base que vous compléterez à l’aide de votre MJ et de notre [tableau des compétences]. Idéalement, ajouter cinq compétences nous semble parfait en début de partie. les joueurs peuvent les choisir pour se spécialiser, se diversifier ou créer une synergie au sein de leur groupe d’aventuriers.

[Origines des joueurs]


Pour terminer

Quelques conseils pour terminer son personnage. Pour définir sa richesse initiale, il vous est possible de lancer une dé d’unités et un dé de dizaines pour obtenir un résultat en pièces d’or. Avec cela, vous pouvez envisager le niveau social de votre personnage. Grâce à cela, lui créer un passé ne devrait pas être difficile. Pensez également à quelques détails pour définir son caractère et son apparence pour vous servir de base durant la partie. Votre MJ sera là pour vous aider ou vous conseiller si besoin.