Qu’est-ce que le jeu de rôle ?

On peut imaginer le jeu de rôle, ou Jdr, comme le fils illégitime du jeu de société et de l’improvisation théâtrale. Un groupe de personnes s’accorde pour jouer dans un univers fictif et s’amuser tous ensemble. La présence d’un maître du jeu n’est pas obligatoire, même si c’est traditionnellement le cas. Pareillement, un système de règle peut servir à maintenir la cohérence d’une partie mais n’est pas incontournable. Il existe une infinité d’univers et autant de manière de jouer. À chacun de trouver la sienne. Au final, l’intérêt de la pratique du jeu de rôle est de passer un bon moment, entre amis ou avec de nouvelles personnes, tout en stimulant son imagination. Quant à nous, nous nous efforçons de vous proposer un univers riche et cohérent qui vous garantira une immersion totale au cours de vos parties en Nebomore.

[Charte de respect]


« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. »

FFJDR, 2016


Casus TV ® BBE


Le Maître du Jeu (MJ) et ses Joueurs

Une partie de jeu de rôle s’articule le plus souvent entre deux groupes de participants. Le ou les maîtres du jeu ont pour rôle d’organiser la partie et de veiller à son bon déroulement. Les joueurs, de leur côté, sont là pour participer pleinement à l’aventure et incarner les héros de l’histoire qu’on leur propose. Les joueurs n’ont pas à préparer en avance la partie, même si se renseigner sur l’univers joué est toujours appréciable. C’est au maître du jeu de préparer son scénario en avance et de tout faire pour rendre la partie la plus agréable possible. Si le gros du travail lui incombe, les joueurs ont eux aussi des devoirs. L’histoire n’avancera pas sans eux et pour que tout le monde passe un moment agréable, à chacun d’y mettre un peu du sien. Si un groupe parvient à s’accorder sans heurts sur la marche à suivre dans leur aventure, le MJ n’aura point à les frapper à grand coup de saucisson.

[Flyer explicatif ® FFJDR][Qu’est-ce que le JDR ? ® Le Signe Jaune]


Un univers de JDR

Si l’on a beaucoup évoqué la notion d’univers plus haut, de quoi s’agit il exactement ? Nous prenons ici un univers comme un ensemble cohérent entre des règles et le décor du scénario. À savoir l’histoire étendue et un monde tangible dans lequel doivent évoluer les joueurs. Les règles ne vont pas forcément de pair avec un univers. Souvent les systèmes de jeu peuvent être changés et existent parfois d’eux même pour servir de base à de nombreux univers différents. Il existe une infinité de mondes de jeux possibles. Si l’Heroic Fantasy reste une valeur sûre, elle coexiste avec de nombreux jeux de science fiction, des mondes Steampunk, Western, etc. Pour terminer, un univers ne nécessite pas forcément de règles et une partie de Jdr peut se réaliser uniquement à l’aide de dialogues entre les joueurs.


Illu JDR

Med-Fan, Steampunk, Cyberpunk, Horreur, Japonisant, le monde du Jeu de Rôle couvre de nombreux thèmes.


Campagne ou One Shot ?

Souvent, deux écoles s’affrontent quant à la durée que doit adopter une partie de jeu de rôle. Si l’on s’accorde à dire que toutes doivent être suffisamment longues pour permettre de manger du saucisson et éventuellement terminer le scénario du MJ, le débat mérite d’exister. Certes cela dépend en grande partie du temps disponible de chacun mais les deux types de parties peuvent avoir des utilités diverses. Le One Shot, un scénario qui se termine en une seule séance, est parfait pour découvrir un univers ou pour s’amuser sans trop faire attention aux conséquences de ses choix durant la partie. À l’inverse, la Campagne sur plusieurs séances sera la plus efficace pour immerger les joueurs et leur proposer une histoire aux péripéties variées. S’il faut avouer que la campagne reste la plus intéressante à jouer, tant pour les joueurs que pour le maître du jeu, le One Shot ne nécessite que peu de préparation et peut se déployer rapidement pour égayer une soirée.


“C’est au cours d’une partie en double MJ, avec Mathieu comme binôme, que j’ai failli le perdre lors d’un accident improbable. Il était seul avec les joueurs dans la pièce tandis que je prenais l’un d’entre eux à part dans le couloir. Des rires se font entendre au travers de la porte. Nous avons découverts en rentrant un MJ rouge pivoine, des miettes plein la barbe, à deux doigts de s’étouffer après avoir tenter de mettre plusieurs gâteaux dans sa bouche en une seule fois. Et il recommence ce manège presque à chaque partie !”

Robin “Mestre” Effulgens


Une table à double MJ

Nous arrivons maintenant à l’une des spécialité de vos serviteurs. Les quelques fois où l’équipe des Chronique de Nebomore arrivent à jouer tous ensemble sont en effet l’occasion de se lancer dans des tables à double MJ. C’est d’ailleurs parfois le cas lors de parties données en convention comme à celle de Démons et Merveilles (Strasbourg). L’intérêt d’avoir recours à un deuxième MJ durant une partie tient principalement à la possibilité de pouvoir gérer un groupe de joueur plus important. C’est l’occasion de s’essayer à des parties avec presque une dizaine de participants et la possibilité à tout moment de faire deux groupes. La difficulté ici vient de la nécessité d’accorder le déroulement du scénario entre chaque groupe et de maintenir la cohérence globale. Mais avec des personnes qui se connaissent bien et sont parfaitement au clair sur l’univers, c’est tout à fait possible. Selon la dynamique de la partie, le duo de MJ peut agir de concert ou même se concurrencer sans pour autant perdre l’intérêt de leurs joueurs. Il est même possible de créer un relais pour laisser le temps à l’un ou l’autre MJ de chercher une information, préparer un combat ou ingérer de la nourriture sans avoir à faire parler les joueurs suffisamment longtemps pour ne pas avaler en quatrième vitesse et s’étouffer. Attention toutefois à ne pas prendre la difficulté de l’exercice à la légère. Une table à double MJ et avec de nombreux joueurs reste délicat à maîtriser. Néanmoins, avec le binôme adéquat, vous pourrez combler vos lacunes et vous répartir l’action selon vos styles de jeu favoris.


“La double maîtrise avec Robin est une de mes plus belles expériences de Jdr. Notre connaissance parfaite de l’univers et notre compréhension quasi-télépathique des intentions de l’autre nous permettent de former un duo aussi hétéroclite qu’efficace ! Pour le plus grand plaisir de nos joueurs.”

Mathieu “Maphis” Sigwalt