Conseils au MJ

Au fil du développement des Chroniques de Nebomore, une certaine vision du Jdr s’est imposée peu à peu. Il ne s’agit pas là d’un jeu basé sur des stats à outrance, comme peuvent l’être nombre de jeux américains dont DnD en tête. Non, nous sommes bien plus sur un type de jeu narrativiste. Pour cela donc, voici quelques éléments que nous tenons à mettre en avant dans nos parties. Nous vous encourageons à parcourir ces lignes si d’aventure vous adoptez la même vision du Jdr que nous. C’est un peu la façon dont à été développé Nebomore, mais évidemment au final vous êtes libre d’en faire ce que vous voulez.


Maîtriser une partie, une grande aventure au service de votre groupe de joueurs !


L’ambiance dans l’Empire d’Ebène

L’ambiance, le système impérial, la propagande étatique et sa large acceptation du bas peuple aux nobles, voici tout ce qui fait le sel d’une partie de Nebomore. Sans cela, en quoi jouer au cœur de l’Empire d’Ebène serait mieux, voir simplement différent, d’une balade dans le Saint Empire Romain Germanique ou dans les terres du Reikland ? Chaque partie devrait à minima faire vivre l’univers dans l’imagination de vos joueurs. Nebomore se veut riche de détails, à vous d’en tirer le meilleur parti. Notre conseil ici est relativement simple : le salut impérial est au cœur de la vie quotidienne de chaque citoyen. En croisant un garde, un noble ou un voyageur égaré au plus profond des forêts du Nord, chaque citoyen commencera la discussion par un salut et en attendra un en retour. Le geste : main gauche dans le dos et la droite venant frapper votre cœur. Entonner à tour de rôle la devise impériale se fait couramment, mais se veut très militaire, aussi les simples voyageurs se contentent-ils du geste. Une partie peut ainsi démarrer et se clore par ce petit rituel, marquant le début et la fin du voyages de vos joueurs dans l’univers. La hiérarchie est elle aussi un élément clef de vos parties. Vos joueurs ne devraient jamais se sentir exclus du système impérial. En tant qu’aventuriers, ils ont certes une place bien à part dans la société, mais les principes d’Ebène s’appliquent néanmoins. La valeur desdits aventuriers se calcule à l’aune de ce qu’ils apportent à l’Empire et de ce que ce dernier peut leur apporter. De manière générale, s’ils prennent un instant, à un moment de la partie, pour réfléchir à leur place dans ce vaste monde, le gros du travail d’immersion est d’ores et déjà accompli.

[Nebomore ou le fantastique prolétaire][Dracaelys comme croyance commune]


Faites vivre l’Empire ! Faites réfléchir vos joueurs sur leur place dans l’histoire ! Le gros de votre boulot de MJ sera déjà accompli.


Les règles du jeu

Nous distinguerons ici deux occurrences différentes pour le terme de règles. D’un côté le système de résolution pour les combats ou simples actions de vos joueurs au fil de la partie. Il se veut très simple voire tout simplement accessoire. Libre à vous de le complexifier ou de le soustraire à votre système favori. Maintenant le système de jeu, là il y a bien plus à dire. Dans l’idée, les Chroniques de Nebomore se veut comme un jeu de rôle traditionnel. Le maître du jeu est là pour présenter l’univers et l’incarner face à vos joueurs. Il n’est cependant pas le seul garant de la bonne réussite de la partie. Comme le veut la vie de l’Empire, personne n’est jamais seul, le MJ non plus. C’est une aventure en groupe et chacun se doit de veiller sur son prochain. Vos joueurs et vous-mêmes devraient vous accorder sur ce principe car vous jouez ensemble. Coopération ou compétition, qu’importe, vous vous amusez en groupe et devriez parvenir à vous passer la parole et vous mettre en avant sans écraser les autres. Au MJ de veiller à ce que chacun puisse s’exprimer et faire valoir ses idées, aux joueurs de veiller à ce que le scénario avance et que chacun y trouve son compte.


Narration et rôle du MJ

Comme le veut le Jdr traditionnel, le MJ porte sur lui la responsabilité de la narration. Il définit les grands axes du scénario et articule ce dernier autour des éléments de l’univers qu’il souhaite mettre en avant. Ce n’est cependant pas la façon ultime d’avancer. Libre à lui en effet de déléguer certaines parties de sa narration. Besoin de lire un texte, l’un de vos joueurs fera l’affaire. Besoin de décrire l’une ou l’autre taverne, vos joueurs peuvent y participer. Idem pour rappeler l’une ou l’autre description de monstre ou contrée de l’Empire. Un bon maître du jeu sait pertinemment quand et comment déléguer son travail pour donner de l’importance aux joueurs et favoriser l’immersion par l’implication.

[S’amuser en toute confiance][Kit de base du MJ] – [Devenir le Maître du Jeu]


N’hésitez pas à répartir les tâches. Moins le MJ sera omnipotent et plus les joueurs auront la possibilité de s’exprimer, de modeler le monde qui les entoure.


Le méta-jeu

Alors, il faut ici insister sur un point très particulier qu’est le méta-jeu. Les connaissances de vos joueurs ne devraient idéalement pas interférer dans l’interprétation de leurs personnages. Cependant, ce n’est pas aussi simple et il est pratiquement impossible d’exiger de vos joueurs qu’ils se brident totalement, du moins sans leur gâcher tout le plaisir de la partie. Sans être encouragé, le méta-jeu doit être pris en compte. Utilisez leurs connaissances pour les surprendre, amusez-vous à brouiller les pistes. Et surtout, n’hésitez jamais à revenir aux bases de temps à autres. Même après plusieurs campagnes, une attaque de brigands ou de gobelins peut être un ressort scénaristique tout à fait viable. Les joueurs de Nebomore n’ont pas vocation à surpasser l’univers à eux seuls. Ils sont de simples individus qui peuvent mourir sur un malentendu. Et dans ce genre de situation, les vieux briscards auront tout loisir de partager leurs connaissances au coin du feu avec les joueurs novices et sans s’en douter, l’univers prendra vie de lui-même.

[La crédibilité historique][Les métaphores secrètes]


Impliquer le joueur

Vous l’aurez compris à présent, du moins si vous ne vous retrouvez pas dans ce paragraphe par hasard, la clef du succès d’une partie s’obtient en captant l’attention de vos joueurs et en les impliquant dans le scénario. Laissez les palper du bout des doigts l’univers, faites leur ressentir ses aspérités, savourer chacune de ses contradictions. L’univers doit être vivant, dans votre têtes comme dans celles de vos joueurs. Vous saurez très vite, à l’issu d’une partie, le résultat de vos efforts. Si vos joueurs débattent une heure durant d’un point de votre histoire, félicitations ! Vous avez soit réussi à les capter, soit vous êtes un génie du mal et votre énigme était bien trop corsée.


Pour aller plus loin

La liste de conseils pourrait s’allonger à l’infini, mais ils s’arrêtent cependant pour ceux qui nous sont propres. Qu’à cela ne tienne, vous pouvez en apprendre bien plus et vous lancer vous aussi dans la réflexion théorique sur le médium rôliste. Vous trouverez toutes les infos dans notre base de données, mais en voici quelques exemples :

Collectif. Mener des parties de jeu de rôle. Editions lapins marteau, 2016. 397p (collection sortir de l’auberge). Isbn : 9782-9545811-4-9.
Un excellent ouvrage rempli de conseils en tout genre sur différents points ayant trait à la maîtrise de parties. Le tout écrit par différentes plumes issues du monde du Jdr. On pensera ici aussi à son pendant dédié aux joueurs.

Collectif. Le Jdr sur table, un laboratoire de l’imaginaire. Lettres Modernes Minard, 2019. 384p. Isbn : 978-2-406-07481-6.
Un ensemble d’articles issus de plusieurs conférences retravaillé pour former un mine d’informations sur le jeu de rôle et sa théorisation.

Wick John. Dirty MJ, petit manuel du MJ tordu. Arkhane Asylum Publishing, 2019. 94p. Isbn : 978-2-37255-003-1.
Tout ce qu’il faut pour piéger et torturer ses joueurs, avec un point de vue somme toute très américain.