Tyrdonaï

En attente de correction

Lointaine cité état sise au bord de la mer des sables, Tyrdonaï est connu en Empire pour son commerce de longue date avec nos contrées. Accrochée à un rocher calcaire creusé pour construire les bâtiments de la ville, c’est une cité qui fourmille de vie. Forte de 4500 âmes qui vivent entassées dans ses rues étroites elle est aux antipodes de nos cités impériales. Minarets et badguirs s’élancent vers le ciel, rivalisant de prouesses architecturales avec l’immense église de Dracaelys au centre de la ville basse, même si aucun de ces bâtiments ne viennent gêner la vue du Shah depuis son palais du quartier des cimes.


Une ville côtière sur la mer des sables

Ville côtière, Tyrdonaï possède comme nos cités fluviales un immense port marchand qui accueille de nombreux navires de pêche et de commerce. A la notable exception qu’il s’agit de bâtiment tirés par des voiles cerfs-volants. Et qu’ils naviguent sur du sable. Le port donne directement accès à la ville basse, surplombée par le rocher et le quartier des cimes. On y trouve l’église des prêtresses de sang et son établissement bancaire ainsi qu’une grande place du marché. Se trouvent également autour un hostel tenu par les templiers et un magasin impérial qui tiens lieu d’ambassade. Ces bâtiments sont les deux seuls de la ville construits dans un style impérial. Le reste des bâtiments sont construits en pierre calcaire, relativement lisses et carrés et percés de quelques fenêtres. Si leurs intérieurs sont sombres, ils sont aussi frais et des escaliers donnent accès aux terrasses pour y passer une partie de la nuit. La ville, et particulièrement les rues de la médina, la vieille ville, est ainsi construites sur plusieurs niveaux. Ses rues y sont longues et rectilignes, et bien que l’air y soit étouffant elles sont généralement très animées. Protégées du soleil par des toiles tendues, des paillasses en bois tressés ou des ouvrages de bois, on s’y presse tout au long de la journée pour travailler. A noter cependant que les différentes classes sociales et même les différents groupes sociaux, s’y croisent assez peu. Le matin est quasi exclusivement réservé aux travailleurs, aux dockers et aux personnes qui œuvrent comme journaliers. On y boit du thé adossé le long des rues en regardant passer coursiers et livreurs qui transportent les marchandises dans des charrettes tirées par des ânes, ou par les coursiers eux-mêmes. Le milieu de la journée est réservé aux femmes et aux enfants, là où avec la venue du soir et de la fraicheur tous commencent à sortir et se mélanger dans les rues marchandes. Les boutiques des rues reflètent cette répartition. Construites dans des petits boxes au rez-de-chaussée des bâtiments, elles ouvrent et ferment au grès de la journée si bien que le voyageur peine à s’en servir de point de repère dans ses déplacements. Si la chaleur est difficilement supportable pour les gens venus du nord, certains bâtiments disposent d’un moyen efficace de rafraîchir l’air. Il s’agit des badguirs, ces grandes tours qui captent le vent des auteurs pour le souffler dans les rues. L’Eglise, le souk et certains bâtiments privés en possèdent, de même que les nombreux minarets qui font office de tour à vent.


La mer des sable où la vie s’accroche à chaque rocher qui dépasse des sables bouillonnants.


Un contexte social bigarré

Véritable porte d’entrée vers les autres cités états, la population locale se compose autant d’apatrides et d’esclaves en fuite que de personnes nées entre ses murs. A l’instar d’autres cités, les murs de la ville sont clos et impossible de fuir sans laissez-passer et sans posséder ses entrées sur l’un des navires du port. Les classes laborieuses y sont ainsi autant une ressource de valeur que les épices et autres objets d’arts qu’elles déchargent du port. Une majorité de la population se presse dans la médina. Plusieurs familles y vivent entassées dans des pièces ne servant qu’à y dormir et à entreposer leurs quelques objets de valeur. La ville basse est plus spacieuse déjà et à mesure qu’on monte dans les étages vers le quartier des cimes le niveau de vie et de richesse augmente. Le Souk est ainsi le lieu le moins fréquentable de tout Tyrdonaï et c’est donc là qu’on y fait les meilleures affaires. La pègre y règne en maître et la garde y est moins présente qu’ailleurs. De nombreux artisans y travaillent et vendent leurs productions dans l’un des emplacements de l’immense halle qui compose les rues du souk. Ferblantiers, tailleurs de flèches et de carreaux et autres tailleurs et forgeront commercent sous le regard perçant du maître des lieux, le chef de la pègre le prince des voleurs. En dehors du souk, les rues de la vieille ville sont dangereuses, voleurs et gardes corrompus y patrouillent en quête d’exaction. Pour en sortir et atteindre la ville basse, il faut passer l’un des nombreux goulets d’étranglements gardés par la milice du Shah. La cité est ainsi capable de faire face à toute tentative de révolte en coupant les axes stratégiques et en contrôlant les rares puits d’eau potable. Seul celui sous la garde de Dracaelys resterai ouvert mais est bien incapable d’approvisionner toute la ville. Dans les anciens dédales de la carrière, à l’intérieur même du rocher calcaire, se trouvent de nombreux dédales et entrepôts. Toute une partie des habitants de la cité y vivent mais ni les gardes ni la pègre n’osent s’y aventurer. C’est le cas de beaucoup de gamins des rues, d’orphelins et d’enfants d’esclaves qui y survivent avant de trouver un moyen d’échapper à leur condition. En ce qui concernent les anciennes familles locales, elles se maintiennent au cœur des jeux de pouvoir qui agitent la cité. Reconnaissables à leurs habits de couleurs, leurs métiers et leurs cérémonies de mariages, ces clans sont en guerre permanente pour remplacer le Shah ou du moins contribuer à ses décisions. Ainsi, artisans, gardes, armateurs et guides représentent tous, ou presque, un clan différent et des intérêts concurrents. Tous ces clans ont d’ailleurs leurs propres mots, leurs propres us à l’image du créole qui s’est imposé au fil des décennies dans cette région du monde. Le port et ses commerçants est un endroit particulièrement riche en mots, expressions et accents venus du monde entier. A l’image d’ailleurs des façons de payer les commerçants de la cité qui acceptent coquillages bleus des cités états du sud, bois précieux, épices et pièces impériales selon un taux de chance connus d’eux seuls.


L’ambiance y est étouffante, l’air surchauffé et les sens du voyageur se voient immédiatement assaillis par milles couleurs, milles odeurs. Beaucoup défaillent en parcourant les premières rues, leurs forces amoindries par le périlleux voyage ne pouvant en supporter autant d’un coup d’un seul.

Evelune Vermillon
X.232


Prêtresses de sang et culte de Nyméria

Au cœur de la cité, les prêtresses de sang œuvrent à repousser les démons autant qu’à faire prospérer leur église construite à l’image de la cathédrale de la cité sainte. Adeptes de Dracaelys, dans sa forme originelle, elles appellent les croyants à prier et surveillent leurs intérêts par la force. C’est d’ailleurs une condition indispensable pour elles d’être capable d’assurer leur propre sécurité dans un climat social si délétère. Leur renommée et leurs prouesses guerrières sont si grandes d’ailleurs qu’elles imposent le respect autant aux clans orcs qu’aux chevaliers de l’Empire. Véritable contre-pouvoir local et régional, elles luttent jour après jour auprès du Shah pour le bien de la cité autant que des âmes de leurs ouailles. C’est d’ailleurs une tâche particulièrement ardue dans une ville où le culte de Nyméria est accepté, voir encouragé. Prêtresses de sangs, prêtresses dévolues à la vie de l’Eglise et exorcistes acquièrent bien vite les armes pour se prémunir de ses miasmes, le plus souvent sans en sortir totalement indemne. Ainsi prodiguer des soins et accompagner les souffrants est naturellement dans leurs attributions. A la tête d’une maison de soin incluse dans l’église, elles soignent gratuitement les habitants dans le besoin. Par manque de moyen cependant, ce n’est en rien la garanti de guérir. Exposés au soleil et ses ravages, aux danger de la mer des sables et du désert ou simplement astreints à des tâches laborieuses ingrates, nombre d’habitant voient leur corps s’abimer prématurément. C’est cependant le seul endroit capable de vous accompagner vers le trépas et garantir à votre âme de trouver le chemin vers une nouvelle vie.


Une présence impériale loin au sud

Si le commerce reste la principale source de richesse de la cité, la route commerciale reliant l’Empire à la cité sainte ne passe désormais plus par Tyrdonaï. Reliant à l’origine Orbépines, le village de fougère, le fort templier de Smolensk et la cité en passant par plusieurs territoires orcs, la route la plus utilisée se situe maintenant loin à l’ouest et ce depuis l’investissement de la tour des templiers et le rapprochement de l’Empire avec d’autres cités états. Cependant, le Shah de Tydonaï reste officiellement l’allié de l’Empire d’Ebène et l’entrée et la sortie de la ville des commerçants, pèlerins et autres ressortissants impériaux restes garanties. Symbole de cette alliance de fait, le magasin impérial tenu par un fils de templier. Lieu de rencontre incontournable de tous les marchands, c’est le seul endroit officiel où se procurer toutes les richesses produites en Empire. C’est aussi le meilleur point d’information et de communication avec ses proches et un point de recrutement important pour la légion. Le bâtiment se distingue par son style impérial, ses mercenaires issus de l’armée et sa carte murale qui dépeint le désert et toutes les cités états répertoriées à ce jour. Le cours de l’or y est très élevé cependant, car le magasin est soumis autant aux taxes du Shah qu’à celles de l’Empire. Il a cependant le monopole pour commercer avec les guildes de commerçants d’Ebène.


Une ville gangrénée

Si la vie à Tyrdonaï a de quoi fasciner les nobles gens de l’Empire, il n’empêche que la cité est gangrénée par la pègre et la corruption. Tout s’achète autant par l’or que par le sang et les lois ne sont qu’un moyen de plus de contrôler les populations locales. Si l’église tente de lutter contre, le combat semble perdu d’avance. Cependant l’influence de la pègre peut parfois s’avérer profitable aux habitants, selon s’ils sont dans les petits papiers du Shah ou du prince des voleurs. Ce dernier a réussi l’exploit de réunir sous sa coupe toutes les organisations criminelles locales. Installé au fond du Souk, il est accessible à qui veut s’entretenir avec lui. Offrant protection et conseils, il s’assure ainsi de se maintenir au cœur de la vie dans les ombres du quartier des cimes. Cependant, la halle appartient officiellement à Dracaelys et même lui doit s’acquitter des taxes auprès de l’église. Ainsi, la pègre et les prêtresses se retrouvent de fait souvent alliés face aux décisions du Shah et de sa milice. Même si les deux entités ne conçoivent en rien le monde de la même façon. Il en va ainsi des nombreux fumoirs à chicha, de la vente de drogues et de contrebande en tout genre qui sont prisés de la pègre mais honnis par les prêtresses. Mais à l’intérieur même des murs de Tyrdonaï comme au milieu du désert, il convient de se rapprocher les uns des autres quand la tempête s’annonce. A l’instar des caravanes concurrentes, des clans orcs et parfois même de la légion, prêtresses et voleurs ferment souvent les yeux sur les activités de leur improbable binôme.


Un milieu hostile

Sur les bords de la mer des sables, la cité n’est cependant accessible par le nord qu’à travers le désert. Impossible, ou presque, de s’y perdre et d’espérer s’en sortir indemne. La vie y est impossible pour les humains et mêmes les guides chevronnés s’aventurent rarement loin de leurs routes de prédilection. En cause, les tempêtes de sables qui agitent la région, les monstres qui s’y promène et évidement les clans orcs qui viennent assurer leur territoire même aussi loin des steppes. Pourtant de nombreux pèlerins traversent toutes ces épreuves de même que les caravanes de marchands et de la légion impériale. Tous ont pour point commun de s’entourer des templiers qui assurent par le fer un passage vers le sud. Pourtant le désert abrite de nombreux trésors. Ancien cœur vibrant de l’Empire d’Azur, de nombreuses ruines y demeurent inexplorées. D’ailleurs, selon les historiens de l’Empire, la région s’est peuplée après son effondrement et les guerres qui vinrent avec. On retrouve donc dans ces cités états que de rares elfes et nains, mais une immense majorité d’humain.


Terrenoire

En attente de correction

Construite tout au nord de l’Empire d’Ebène, la cité de Terrenoire est une ville atypique dans le paysage impérial. Sise dans une région inhospitalière, elle n’est en aucune façon relié au Nébra. C’est de fait l’une des cités les plus isolées de tout le territoire. Pourtant, de nombreuses âmes y vivent. Exploitant des mines riches en métaux précieux et prisés par l’armée, elle exporte tout directement vers la capitale. La guilde des mineurs y règne en maître et œuvre à contrôler la production et à la tenir hors de portée des contrebandiers du Nord. La cité s’étend ainsi entre une colline creusée de mines et une immense faille que l’on retrouve souvent dans la région. Des ruines castrales sur la route menant à Sifalle témoignent de sa longue histoire tumultueuse.


Une ville ouvrière

Composée en grande majorité d’ouvriers, la cité ne compte que quelques rares familles bourgeoises. Idem pour la classe nobiliaire qui se trouve sous représentée par rapport aux autres cités de cette importance. Cette répartition unique dans l’Empire a considérablement marqué l’histoire de la cité. Détruite pendant la guerre, victime de nombreux incidents au fil des siècles, les bâtiments sont simples et fonctionnels. Seul l’église dénote, entouré de ses quelques bâtiments administratifs abritant le conseil de la ville, juché sur un promontoire naturel. Évidemment, la guilde des mineurs et ses dépendances font figure d’exception.


Creusée de mine, la colline comporte des centaines de tunnels.


Une organisation en quartiers

Construite de façon organique, sans l’aide d’un cadastre rigide et prévu en avance, la cité adapte ses quartiers aux besoins du moment. Dans les faits, ses habitants reproduisent un modèle simple et efficace pour simplifier leur travail et leur vie quotidienne. Chaque quartier s’organise autour d’une ou plusieurs entrées de mines. Ils comportent donc des centres de tris, des forges et tous les bâtiments nécessaires au travail ainsi que d’ascenseurs à roues. Souvent une cantine se trouve directement à côté. Ensuite un long chemin descend de la colline vers le centre-ville, jouxtée de part et d’autres de maisons à un seul étage abritant les familles d’ouvriers. Au cœur de la cité, les maisons sont sensiblement les mêmes mais les quartiers mais disposent cette fois de commerces et d’entrepôts d’artisans. Les tavernes et autres commerces tournés vers les voyageurs sont rares. Ces quartiers centraux sont construits par carrés agencés les uns à côtés des autres. Dans leurs cœurs, à l’abri des rangés des maisons, ils abritent de nombreux jardins collectifs.


La prédominance de la guilde des mineurs

Seul bâtiment luxueux de la cité, la guilde affiche clairement sa domination ! Regroupant dans ses membres la quasi-totalité de la cité, elle gère de l’extraction à la vente en lingot du minerai extraie en passant par sa fonte. Construit sur plusieurs étages à encorbellement, mêlant pierre et murs en torchis, son hôtel de guilde domine la cité qu’elle surplombe en majorité du haut de sa colline artificielle. On y accède par un escalier de pierre et toute la terrasse est entouré de bas-reliefs représentant les activités de la guilde à Terrenoire. En plus du bâtiment central, deux annexes abritent les archives et les réserves de poudres, veillés jours et nuit par des gardes de la cité et une statue du premier maître de la guilde. Dans toute la cité, ses contremaitres affichent fièrement deux marteaux dorés en sautoir, l’emblème de tous les gradés de la guilde porté en broche. Ses membres les plus influents n’hésitent pas à se promener en habits de cérémonies là où la grande majorité des citoyens ne portent que des chemises de travail. A noter que la guilde embauche sans distinctions tous les peuples de l’Empire et même des ressortissants étrangers.


« Nulle part ailleurs qu’à Terrenoire un nordien tel que moi aurait réussi à gravir les échelons de l’armée. En remerciement de cela je prendrai les armes contre tous ses ennemis jusqu’à mon dernier souffle.« 

Cherny, Maréchal de Terrenoire


Un champ de ruines

Datant de la grande guerre contre le Nord, des ruines jonchent toute la région. A l’entrée de la cité par exemple, un fort n’a jamais été reconstruit ni entretenu. La raison en est très simple. Si la cité ne dispose d’aucunes défenses ni même de murs d’enceinte c’est tout simplement pour ne pas constituer une menace si proche de la frontière. Si aucun accord n’a été signé avec le Nord, le statu quo s’est construit au fil des décennies sur ce genre de petits détails. De plus, la cité comporte des accès vers le monde souterrain qu’elle entend garder secrets, même de ses propres citoyens. Les mines qui exploitaient la faille sont désormais condamnés et surveillés, le long escalier de pierre y descendant étant même grillagé et surveillé par des gardes. Si les hautes instances connaissent ce secret, pour les petites gens tous ces mystères, ces accidents mis en scène et ces tunnels murés passent au mieux pour des décisions absurdes, au pire pour une machination visant à cacher de sombres secrets, des fantômes et autres malédictions.

Rivefolle

En attente de correction

Cité fluviale situé sur les rives du Nébra, elle se trouve non loin de son delta. Ville commerçante, ville fortifié, Rivefolle possède de nombreux atouts. Tout le commerce de l’Empire circule par ses ports marchands et la cité est florissante. Cependant, la bourgeoisie locale gagne de plus en plus de pouvoirs, venant menacer l’équilibre des pouvoirs. C’est donc une cité particulièrement surveillé par les espions de sa majesté l’Empereur. A défaut de solutions, les commerçants locaux disposent désormais d’exceptions à la loi. Ils sont ainsi autorisés à vendre des blés en dehors des frontières du duché, pour alimenter les rivages sud du fleuve. Le nord, couvert de forêts, grouille de monstres et aucuns voyageurs ne s’y risque à pieds.

« Laissez-moi agir et en quelques jours la bourgeoise sera maté, par le fer et le sang ! »

Alicia Delacour, Consule de Rivefolle


Une ville fortifiée

Se targuant d’être la cité la mieux fortifiée de l’Empire, Rivefolle dispose de plusieurs murs d’enceintes. La particularité étant qu’ils ont été financés par la cité elle-même et non pas par l’Empire. Protégeant la cité en elle-même ainsi que son centre-ville, elle dispose également de deux barbacanes et d’un fort indépendant. Ce dernier abrite une importante garnison de lances impériales cantonnées ici avant de rejoindre les frontières. Sous contrôle de sa Consule, le fort permet de verrouiller toute la région et de sécuriser l’accès à Sifalle. De larges zones agricoles sont également protégés par un mur. Cette zone est appelée à abriter le développement de la cité et regrouper ses habitants vivant en périphérie des murs.


Les grandes familles locales

Disposant d’une forte bourgeoisie et d’une vieille noblesse, Rivefolle est composé de plusieurs grandes familles locales. On compte ainsi la famille Delacour, dont la descendante est actuellement au pouvoir comme consule. C’est elle qui a motivé la construction des murs d’enceintes et elle est particulièrement appréciée et respectée en ville. Plusieurs familles nobles sont ainsi au cœur de la politique locale depuis plusieurs générations. Mais désormais de grandes familles bourgeoises gagnent en importance. Ces dernières se réunissent derrière la puissante famille Vasconti ayant fait fortune en devenant le fournisseur en tissus de l’armée. Désormais réunies en classe sociale, ces familles parlent ouvertement de révolte communale et œuvre à tendre la situation locale pour en tirer profit.


Cité fortifiée situé non loin de la capitale impériale. Elle est un point stratégique de premier ordre.


Sa rue commerçante

Parcourant entièrement la cité, sa rue commerçante est typique de son architecture. Très étroite, surmontée de bâtiments à encorbellement, le soleil ne descend que rarement jusqu’au pavés. Bordée de nombreuses boutiques, remplis de monde aux heures de pointes la circulation est particulièrement compliqué. Si les chevaux y sont interdits, de nombreux camelots y exercent parfois illégalement. Fer de lance des familles bourgeoises, elle débouche sur la demeure de Nicolas Vasconti.

Sletho

En attente de correction

Plus grande cité impérial dans le nord du territoire, la cité de Sletho jouit d’une excellente renommée. Cependant, elle sort tout juste de plusieurs années de crise. Au cœur du commerce entre Ebène et la décapole, la cité commence tout juste à retrouver toute sa superbe grâce au travail acharné de ses citoyennes et citoyens. Son histoire riche, son patrimoine exceptionnel et son architecture bigarrée sauront à nouveau marquer les voyageurs et commerçant. Comme par exemple lors de ses légendaires foires attirant des gens du Nord au sud de l’Empire.


La capitale du Nord

Plus grande ville au nord de l’Empire, elle est un point de passage pour quiconque souhaite se rendre dans les cités de la décapole. Halsberg est en effet non loin. Acquise à la cause impériale, elle est un important nœud commercial vers le Nord. Sletho s’est développé au confluent de deux fleuves, autour d’une abbaye de Dracaelys. Sa forme globale en Y découpe la cité en trois grands quartiers distincts. Ce découpage est d’autant plus accentué que la topographie du terrain divise la ville entre l’Abbaye sise sur un relief surélevé, les quartiers nobles en hauteurs et la ville basse occupée par le gros de la population. La cité se démarque aussi par d’importantes fortifications tournées vers l’ennemi. En fer de lance, un fort doté d’une garnison d’élite. Les remparts côtés sud cependant sont laissés sans entretien.


« Jadis occupé par l’ennemis, Sletho est prête, comme les autres cités de l’Empire, à défendre l’Empire. Cependant, plus que les autres, nous savons le prix de la défaite et nous battrons avec d’autant plus de determination si l’occasion devait se présenter. »

Bullard Droven, Comte de Sletho


Fièvre rouge et confinement

Victime d’une épidémie de fièvre rouge, la cité et tout le duché a été mis en quarantaine durant plusieurs années. La maladie laissera des traces durables dans la région mais le confinement est enfin officiellement terminé. Si beaucoup de villages ont tout simplement disparus de la carte, nombre de citoyens se sont retranchés derrière les murs de la cité. Découpé en zones, des léproseries et des barrages ont permis au gros de la population de survire. Au prix cependant de nombreux sacrifices. Ce confinement a laissé le champ libre au développement de la pègre et de la contrebande avec le Nord. Si l’interdiction de vendre du fer et des armes reste un tabou, des biens de première nécessité et de la nourriture a grandement circulé sous le manteau.


Sletho, la capitale du nord. Point de passage vers toutes les régions frontalières.


Abbaye et hydromellerie

Installée sur les hauteurs de la cités, protégée par ses propres remparts, l’Abbaye est une ville à elle toute seule. Ses nombreux moines y travaillent le miel et les céréales pour produire un hydromel de grande qualité. Ses portes restent cependant closes. Toute la partie centrale de la cité est entièrement réservée aux moines et nul ne peut y pénétrer. Seul une petite place et deux ponts permettent de passer en contrebas pour rejoindre les quartiers nobles. Des bâtiments de l’abbaye sont cependant ouverts au public. C’est le cas des bains publics et d’une bibliothèque alimentée par les moines copistes. Ces derniers marquent un point d’honneur à rependre de nombreux documents venus de la capitale dans toute la région.


Lieux mémorables

L’architecture de la cité est particulièrement colorée. Les bâtiments de la ville basse, s’ils sont de simples bâtiments en bois et torchis, sont peints de nombreuses couleurs. Chaque corps de métier a une couleur propre et il est possible ainsi de facilement différencier une boutique d’une autre. Les maisons du quartier nobles sont en pierre ocre locale. Ses devantures sont peintes de fresques florales qui tranchent radicalement avec le style de la ville basse. Les centres névralgiques de la cité sont la place du marché de la cité basse et la place d’arme du quartier nobles. On peut passer rapidement de l’une à l’autre par un pont de pierre. En dessous coule le fleuve et son confluent, reliant la cité au Nébra. Une petite plage s’est formé entre le mur d’enceinte et le pont. Pour terminer, le mont de piété, situé non loin des halles de la cité, s’est développé. C’est devenu un lieu incontournable de la ville. Au même titre que les guildes de pharmaciens de la cité.

Kit d’initiation lcnjdr

Univers de Jeu de Rôle : Médiéval fantastique prolétaire
25€ version Papier – Prix libre version Pdf

Salutations Citoyennes et Citoyens, soyez les bienvenus dans l’univers des Chroniques de Nebomore. Plus précisément même, soyez les bienvenus dans l’Empire d’Ebène ! La petite soixantaine de pages de notre kit d’initiation sera votre guide. Plongez au cœur des cités de l’Empire et laissez vous porter par ses valeurs et sa vie quotidienne. Retrouvez toutes les bases du monde de Nebomore au fil des pages et découvrez petit à petit la vie d’une citoyenne ou d’un citoyen du glorieux Empire d’Ebène.


Où acheter le kit d’initiation ?

[Version Papier] – [Version Numérique][Offre Boutique]

Dans l’immédiat, merci de contacter directement l’association si le kit en version papier vous intéresse !

[Facebook][Mail][Nous contacter]


Les aspects techniques

Kit d’initiation des Chroniques de Nebomore – 68 pages couleurs – Format A4 – 350g – Couverture souple – Scénario exclusif – Deux cartes de l’Empire incluses – Groupe de personnages préconstruits – Fiche de personnage vierge
ISBN Papier : 978-2-9575010-0-7
ISBN Numérique : 978-2-9575010-1-4
Première publication 2020 – France
Tous les fonds collectés vont à l’Association Nebomore.
SIREN : 882 875 131



Le financement Ulule

Soumis à financement participatif, le kit d’initiation des Chroniques de Nebomore a été publié avec succès courant 2020. Les fonds ont été récoltés sur notre page Ulule. Tous les devis et budgets prévisionnels ont été contrôlés par le Grand Intendant de l’Association Nebomore et tous les détails sont visibles sur les procès verbaux remis au tribunal de Strasbourg. Entre autres, le financement a permis la mise en page, l’illustration et la distribution des kits. Les kits restants ont été confiés aux soins de l’Association et leur vente permettra de financer nos futurs projets d’édition.

[RetEX du financement]



L’Univers de Nebomore

Le kit est pensé comme une vulgarisation de notre site web pour vous permettre de vous plonger plus efficacement dans l’Empire d’Ebène. Vous arpenterez ainsi les chemins de l’Empire en vous familiarisant avec sa hiérarchie, ses valeurs et ses codes sociaux. La magie et les différentes guildes impériales ne seront bientôt plus un mystère pour vous. Ainsi armés de nouvelles connaissances vous pourrez différencier le vrai du faux et aller plus loin que la propagande et toucher du doigt la réalité de la vie de nos concitoyennes et concitoyens ! Le kit se veut ainsi suffisant pour se lancer à corps perdu dans le scénario qu’il contient, le reste de l’univers étant disponible ici-même. Point d’expérience à y gagner cependant, la connaissance intradiégétique sera votre meilleure arme pour vous battre dans les rangs des légions d’Ebène.


Livraison du kit d’initiation

À nos camarades québécois et plus largement celles et ceux vivant outre-Atlantique, nous vous conseillons  de privilégier l’achat numérique à cause du prix de l’envoi. Cependant, la livraison est offerte pour tous les acheteurs vivant en France métropolitaine. Celle-ci se fera au format lettre, dans une enveloppe à bulles A4. Merci de revenir vers nous par message en cas de question.


Droits d’Auteurs

CC – BY -NC

Attribution – Pas d’Utilisation Commerciale

Comme tout notre univers, vous pouvez partager et reproduire notre kit tant que vous n’en faites pas un usage commercial. Utilisez les ressources de l’univers, remixez et créez vos propres aventures. La licence Nebomore est laissée aux bons soins de l’association éponyme.

La Mort en Ebène

En Ebène, la mort occupe une place prépondérante dans la société. Si l’Empire n’est pas le seul à accorder de l’importance à ses rites et ses défunts, son approche n’en reste pas moins particulière. Sans être glorifiée ni tabou, elle fait partie intégrante de la vie quotidienne. De fait, Dracaelys dicte en majeure partie le soin accordé aux morts et à leurs funérailles. Mais le brassage culturel entre les races et les lois impériales influe aussi beaucoup sur la vision de la mort. Au final, nombreux sont ceux arpentant leur existence en ayant la métempsychose en pensée, persuadés que leur mort ne sera qu’une étape du voyage de leur âme.

Lire la suite

Foires et joutes

À l’occasion de diverses célébrations, impériales et religieuses, les citoyens de tout l’Empire apprécient de se réunir et de faire la fête tous ensemble. C’est la raison d’être de ces grandes foires. Du moins ça et aussi générer des profits monstrueux pour tous les commerçants présents sur place. Foires et joutes attirent marchands, visiteurs et voyageurs de tout l’Empire. Parfois même au-delà. C’est une occasion unique pour tous d’acheter des produits venus du monde entier, d’assister à diverses représentations et même d’y prendre part. Si ces festivités ne gomment pas la hiérarchie impériale, elles en atténuent tout de même les séparations. Le temps d’une journée, toutes les classes sociales se côtoient et parfois des amitiés se nouent. Des inimitiés aussi, car ces foires sont parfois témoins de drames qui finissent sur les sables de l’arène.

Lire la suite

Le Monde Souterrain

Si son existence passe parfois pour une simple rumeur, il existe bel et bien. Le peuple souterrain s’étend sous toute la surface du territoire impérial et même plus loin encore. Intégré au découpage de l’Empire, ses habitants ont cependant conscience d’être un peuple quelque peu à part. Peuplé d’humains pour certains albinos et de nombreuses communautés naines, ils sont des impériaux au même titre que les elfes. Des impériaux intégrés au système mais sensiblement différents, cohabitant en paix avec leurs voisins. Cette différence tient à leur teint mais aussi à une carrure généralement plus chétive. Tout cela semble résulter de leur adaptation à leur milieu de vie, ou à leur exposition à la magie circulant sous terre.


Lire la suite

Hâvrepaix

Au cœur du duché d’Imperia, Hâvrepaix reste une cité incontournable dans tout l’Empire. La ville est en effet ni plus ni moins que le port officiel de Sifalle, la capitale de l’Empire, ou tout du moins son accès direct par canal. S’il en existe un autre, il n’est presque jamais utilisé en dehors de quelques navires militaires. Construit par Jordan le Bâtisseur, terminé et embelli par Mathieu le Fol, ce fameux canal est entièrement souterrain. Il se pare d’ailleurs tout du long par des fresques et des statues, difficilement discernables à la lueur des torches.

Lire la suite

Les Garifs

Sortes de grands hommes-oiseaux, les Garifs forment un peuple pacifique vivant au sud de nos frontières. Ils commercent avec l’Empire d’Ebène mais forment un pays indépendant sans réelles frontières. Coincés entre les montagnes et les steppes Orcs, ils forment tout de même plusieurs communautés vivant isolées les unes des autres. Les quelques voyageurs ayant vécu parmi eux soulignent à la fois leur mutisme troublant et leur accueil chaleureux. Pour ceux n’ayant pas provoqué leurs ires du moins. Pour ces derniers, ils se révèlent impitoyables.

Lire la suite